囲碁について(2)

久々の更新です。

書こう書こうと思ってもすぐ忘れてしまいますね…何か対策を考えたいところです。

 

さて、今回は、前回でも少し述べたように囲碁とAIの関係についてちょろっと語ります。囲碁のルールは前回で少し解説したのでここでは割愛します。

 

AI囲碁の実力の歴史

少し前にニュースでも頻繁に話題として取り上げられていた通り、AIの棋力が近年急激に力を付けてきました。まず直近の話からざっくり話すとします。

 

2015年10月頃、プロ棋士のファン・フイ二段がAlphaGoというGoogleのAIに5番勝負で0-5の負けを喫したのがニュースになりました。おそらくこの勝負によりAlphaGoの名が一気に有名になったと思います。

 

その後、2016年の3月に、AlphaGoは韓国のプロ棋士イ・セドル九段に挑戦し、5番勝負の末、AlphaGoが4勝1敗で勝利しました。これはすごく話題になったので、読者の方も何かしらのニュースで見かけた思います。当時セドル九段が「イ・セドルは敗れたが、人間が敗けたわけではない」と述べていたのが印象的です。

 

そして2017年初め、とあるネット碁サイトに「Master」というアカウントが現れました。その実力は圧倒的で次から次へと有名な棋士に勝利し、一時期囲碁界はMasterの話題で持ち切りでした。このユーザーの一手あたりの考慮時間が短いこと、そしてその圧倒的な実力からAIではないかと噂されていました。

Masterが消えてしまうまでの戦績は60勝0敗。この対局相手は、囲碁界で有名な猛者ばかりです。結局Masterのの正体はAlphaGoの最新版だったことをGoogle側は認めましたね。AlphaGoについては、プロとAIの対局の棋譜、AI同士の棋譜など、調べればネット上にいくらでも載っていますが、どの棋譜も自分の理解を超えたものばかりでした。

 

そして今年5月に、世界最強と言われている柯潔(カ・ケツ)九段がAlphaGoと3番勝負で対局し、結局AlphaGoが3戦全勝しました。

AlphaGo以外にも、Deep Zen、God Moves、刑天、絶芸などがありますが、AlphaGoは別格だと思います。AI全般というよりはAlphaGo自体の成長速度が凄まじいですね。さすがGoogle

 

囲碁AIはいつから存在するかというと意外と昔からで、1960年代には簡単な囲碁プログラムが開発されていたそうです。

私が碁を始めたのは2003年くらいでしたが、既にそれなりに打てる囲碁ソフトは存在しました。しかし、当時のソフトの強さはせいぜいアマチュア3級か2級ぐらいがいいところで、存在自体あまりパッとしなかったと思います。当時の囲碁ソフトよりも強い人はいくらでもいましたし、リアルの人と対局してる方が勉強になることが多かったですから。

それが数年して2005年か2006年くらいにはアマチュア4段くらいの実力をもつ囲碁ソフトが家電量販店で売られていたのを見かけた記憶があります。値段は7000円くらいで、当時はまだ大学生ですらなかったので、買えずにとソフトを眺めていたのを覚えています。

2010年前後はまだまだAI興隆期という印象で中段クラスのプロ棋士との置き碁(プロがAI側にハンデを与える)対局が多く、まだまだ実力に差があったのかな~という印象でした。

それがここ数年で急激に進歩し、Google囲碁AIの開発を進める話がニュースで出てからあっという間にトッププロとの対局が実現し、そしてその実力を証明しました。90年代や00年代の囲碁の参考書にはAIに関する小話なんかもたまに載っていますが、「AIがトッププロに勝利するのはまだ数十年先の話でしょう」と書かれていたりしています。

 

 

今後の展望

棋士も正確な予測ができないくらい急速すぎる成長を遂げたAIですが、今後どうなるのでしょうか。

とにもかくにも、AI自体が今後も急速に実力を伸ばして、「AIがトップ棋士に挑戦」という構図が徐々に「トップ棋士がAIに挑戦」し、今となっては完全に逆になってしましましたね。

 

個人的にはこれからはAIにどんどん対局を行わせ、経験値を稼ぐことによってより高度な「最適解」を見つけさせ、プロ棋士たちが「なぜその手が善い手なのか」を解読することによって真の最善手を模索する時代が来ると思います(というかもう既にそうなり始めている)。

AI流の考え方からプロ棋士も学習し新たな新戦術が編み出され、それがトップ棋士たちの間で次第に主流になるような気がします。もちろんAIを完全には信用せず、あくまでも人間が人間の脳のみで考えた手で戦っていくという方ももちろんいると思うので、そういった派閥に分かれて競い合っていく構図というのも面白そうですね。

 

 

疲れてきたので今回はこのへんにしておきます。

 

 

 

囲碁について(1)

久々の更新ですね
前回チラッとAIの話をしたので、最近AIを用いたソフトウェアが話題になることが多い囲碁について話そうと思います。

 

まず囲碁について簡単に紹介を。

2人ゲームで先手が黒石、後手が白石でゲームを進めていきます。

その石を、縦横それぞれ19本ずつ引かれた線上の交点に石を置いていきます。

一般的な碁盤はこの19路盤と呼ばれるものですが、初心者向けに9路盤や13路盤もあります。

いずれにせよ、パッと見はオセロや五目並べと似ています。

なぜ19路なのかという理由についてはこのブログあたりを参考にしてください↓

http://jurincafe.jp/column/14-11-27/

囲碁に関する詳しいルールはこちらを参考にしてください↓

http://www.nihonkiin.or.jp/teach/lesson/

少しずつ投げやりになってきましたが(笑)、簡単に言えば「陣取りゲーム」です。

石を順番に置いていき、最終的に相手より自分の土地が広ければ勝ち、というものです。

 

囲碁は古くから存在し、1000年以上前に中国から今の囲碁の原型となるゲームが日本に伝えられたと言われています。

詳しく知りたい方はこちらを見てくださいwww↓

http://www.nihonkiin.or.jp/teach/history/

囲碁はこの長い歴史と共に日本文化を築いてきたと言っていいと思います。古今和歌集源氏物語にも囲碁が出てきますので。

また、身近な表現として「駄目」「一目置く」「傍目八目」あたりは囲碁に由来する言葉です。

 

次に囲碁というゲームについてもう少し詳しく述べていきます。

先ほども述べたように碁盤は19×19の線から成っており、合計361マスの中で順に石を置いていきます。

場合にもよりますが大体200手前後で終わるものが多いです。

これはすなわち1プレーヤー当たり100手ほど打たなきゃいけないということなのですが、この100手ほどの中でどのように陣地を広げていくかという戦略には様々なものがあります。

その戦略というものに準えて「囲碁は経済」と言った人がいます。

簡単に言えば、見返りを期待して力を貯める「株」タイプとガンガン目先の利益に噛り付いていく「現金」タイプです。要するに後から領土を広げていくタイプと、さっさと先に領土を稼いでいくタイプです。

他にも戦闘派とか本格派とか宇宙流とかいう表現で戦略を表現されているものもあります。

ただ石をばら撒いていくだけのゲームですが色んなばら撒き方があります(笑)

この戦略に関しては結構性格が出ると思うのですが、普段は大人しい人が戦闘的な打ち方をしたり、逆に見た目ちゃらんぽらんな人が盤上ではじっくり進めるタイプだったりすることもあります。

 

また、囲碁には「序盤」「中盤」「終盤」と場面に応じて戦い方が変わってくるのですがそれぞれの局面で得意不得意があったりもします。

 

この1回のゲームあたり(囲碁では1局と呼びます)の中でいかに致命的なミスをせず、かつ相手に厳しい手を与えていけるかが勝負のカギになってきます。

19路盤では盤面によってはとても複雑でプロでも最善と言うべき手を見逃してミスを犯してしまいそれが勝敗につながることも『かなりの高頻度で』あると言えます。そのミスは集中力の欠如だったり、錯覚(勘違い)だったり、焦りによるミスなんかが挙げられます。

一局をなかなか完璧に打てない。だからこそその点が面白いと言う人もたくさんいます。

 

この囲碁に魅せられて私も友達の影響で小さい頃から囲碁をやっていました。

現在の棋力は五段か六段かそのくらいですがもう少し強くなりたいですね。とりあえずアマ最高段位の8段になることが生涯の目標です。最近全く練習してないのでいつになることやら…

小さい頃は負ける度に悔しくて泣いて、その度猛勉強して…の繰り返しでどんどん強くなっていました。悔しすぎるあまり相手に悪態をついては叱られることもしばしばありました(笑)

今は精神的に大人になったからか「負けても仕方ない」と思う節があり、負けてもあまり悔しくならないせいか、上達速度も練習のモチベーションも昔ほどではなくなったなぁと感じています。

 

囲碁が上達するためには様々な練習を通して力をつけていかなければなりません。中でも必要不可欠な力の一つとして『3手の読み』というのがあります。

「自分がこうすると、相手の対応はこんな感じで打ってきて、そうなった場合自分はこう対処する」というものです。

この先を読む力が勝負をするにあたって特に重要で、この力は基本的な練習と経験の積み重ねで習得できるものであり、一朝一夕で身につくものではありません。

なぜなら自分の手に対する相手の手とさらにその先の自分の最善手を考えていかなければならず、正確な読みの能力が要求されるからです。

慣れてくると10手20手先の変化が一瞬で思い浮かぶようになり、自分がどう打つべきかの指針にすることができるようになります。(簡単に言ってしまいましたが、アマはたいてい読み間違いをします)

また、読みの種類としてどれだけのパターンを読むかというものと、またはどれだけ先の手を読むか、というものが挙げられます。グラフ理論的に言えば、幅優先探索深さ優先探索のようなものです。

19路盤の場合、大雑把に言うと(19×19)の階乗通りの打ち方が考えられ、ざっと計算すると1.43×10の768乗通りのパターンに分かれます。

囲碁をやってる人は大体わかると思いますが、50手ぐらい進めばたいてい未知の変化になっておりどう打つべきかは自分で考えていかなくてはなりません。

現在でも新しい変化や戦法が発見されているくらいです。

囲碁は公式戦であればたいてい制限時間があり、自分の持ち時間の中でどう打っていくかを決めなくてはなりません。

そんな中でものを言ってくるのが経験や経験に裏付けられた直観であり、強くなるためにはこの能力を日々磨いていかなくてはなりません。

 

しかしながら、囲碁で重要なのはこれらの基本的な力だけではありません。先でも述べましたがうっかりやらかしてしまった一手のミスが勝敗を決してまうことも少なからずあります。

ただミスというのは大きなミスだけでなく小さなミスも度々起こしがちで、見方によっては囲碁はゲームが終わるまでにやらかした致命的な「ミス」の数が少ない方が勝つゲームということもできます。

これはプロアマ関係なく共通で、人間ではない存在でもなければなかなかこの「ポカ」を失くすのは難しいと思います。相手にダメージを与えるような手を連続で打つことができ、かつミスのない碁が打てれば限りなく強い存在であることは間違いありません。

そして、その限りなく強くなる存在として注目されているのが最近話題になってきたAI搭載のソフトウェア、というわけです。

 

次回は囲碁とAIの関連性についても述べていこうかと思います。

 

 

 

記事を書ききるには勢いが大事なんですね。

 

 

 

 

ウルトラセブンについて

前回の記事から少し時間が経ってしまいました。

なかなか習慣化できないので先が思いやられますね、、、

 

今回はタイトル通りウルトラセブンについて話そうと思います

ウルトラセブン(以降セブン)は1967年に放送されたテレビ番組のことで円谷プロダクションが手掛けたウルトラシリーズの2作目になります。円谷プロダクションは特撮技術が売りの制作会社で有名ですね。

 

特撮とは特殊撮影の略で、簡単に言えば、実写の作品ではあるものの合成技術や模型を使った特殊な撮影技術を用いた作品のことです。

今となっては特殊技術を用いたドラマや映画なんてありふれていてそんなこと珍しくもなんともねーじゃん、と思うかもしれませんが特撮という言葉は1950年頃から使われ始めた言葉なんじゃないかと思います(諸説あるので断定できません)。ゴジラなんかがその代表格ですね。

 

話を戻します。セブンの話の内容を簡単に説明すると、あるとき宇宙の恒点観測員340号と呼ばれる宇宙人が、太陽系に存在する地球を巡って様々な宇宙人が侵略を進めようとしている事実を知り、地球の平和を守るために地球に滞在し侵略者たちと戦う、というものです。この340号は普段は「モロボシダン」という名前で地球人として生活し、地球の平和を守る組織「地球防衛軍」の一員として活動することになります。「ウルトラセブン」という名前は地球を守る地球防衛軍のメインメンバーの7人目という意味を込めて地球人が勝手にそう呼んでいるというものです。(この設定は後のウルトラシリーズの作品でうやむやになってしまいますが、、、笑

話の構成としては以下のような流れになります。

  1. 宇宙人(侵略者)が地球にやってくる
  2. 侵略者の侵略計画が地球人に気付かれないように行われる
  3. 地球防衛軍(主にダン)がその計画に気付く
  4. 侵略者はバれたので街で暴れる←
  5. 地球防衛軍が戦う
  6. 地球防衛軍が劣勢に陥る
  7. ウルトラセブンが登場、侵略者を倒す
  8. 後日談

この話の流れはセブンだけでなく他のウルトラシリーズでもテンプレ化されていますし、仮面ライダーや戦隊モノでも大体同じと言えますね。

 

セブンはちょうど私の親の世代の作品なのですが、親が再放送か何かで一気に録画したVHSが家に保管されていたので私が幼稚園児ぐらいの頃から中学生ぐらいまで暇つぶしがてら定期的に観ていました。しかし年を取るにつれて作品の見方も徐々に変わっていきました。

幼稚園児の頃は単純にヒーローが悪をやっつけるシーンにしか興味がなかったので、主に作品内の4.~7.ばかりを見ていて他のパートはずっと早送りで見ていました笑

小学生になると、徐々に話の起承転結にも興味が出てきたからなのか、早送りせず最初から最後まで通しでなんとなく見ていたことを覚えています。なぜ侵略者が地球に来たのか、どう侵略しようとするのか、そしてセブンに倒された後の顛末についても段々と詳しくなっていきました。

中学生ぐらいの頃は、他のドラマとは違う独特の暗い世界観やメッセージ性なんかも魅力的に思いながら見るようになりました。一つの話を通して作者が伝えたい事なんかも徐々に考えるようになりました。今でも印象に残っているものは第8話の人間の信頼感をテーマにした話や、第26話の武器の試し打ち実験によって住んでいた星を破壊され、復讐をしにやってくる宇宙人の話、第38~39話のセブンが処刑されかける話、第43話のロボットが人間を支配する星の話、セブンが星に帰る最終回です。他の話も魅力的なものは多いのですが、上述した作品は今でもたまに夢に出てくるぐらい影響力がありました。

そして最近、まとまった時間ができたのでセブンを一気見しました。実は他にも帰ってきたウルトラマン、エース、タロウ、レオも観ました。それぞれ作品ごとに当時の流行や日本の経済状況が作品に反映されているのが印象的でした。中でもセブンは群を抜いて独自の世界観があり、セブンはどちらかというと大人向けの作品なのかなと思いました。私が小さかった頃は怖すぎてトラウマになっていた話もあるので、、、(実際、当時のスタッフは子ども向けの番組としてセブンを制作しているつもりはなかったという話もあります

 

年齢や経験とともに創作物に対する観方は変わるのは自然なことだと思いますが、ことセブンに関しては昔から観ていたこともあるからか、作品への観方に対する変化が顕著であったと自分でも驚いています。セブンの前作にあたるウルトラマンは視聴者のメインターゲットが子どもであったこともあり、その流れでセブンを視聴する子どもは多かったと考えられますが、セブンのクオリティは大人向けの作品顔負けと言ってもいい仕上がりになっていますし、その奥深さはなかなか子どもには理解し難いものがあるのではないかと思います。モロボシダン役をされていた森次晃嗣さんも「ウルトラセブンはリピーターが多い」と仰っていた理由もそこにあるような気がします。

 

このセブンは上述したように1967年に作られた作品なのですが、時代設定としては1987年頃を想定しているようです。当時の人たちが想像した20年後の世界、という目で作品を観てみるのも面白そうですね。また、上で少し述べましたがロボットが人間の支配をする星の話は、最近ホットになってきたAIの話とも通ずるところがあるので興味を持つ人も多いかと思います。時間がある方は観ても損はないです。

 

まだまだ語り足りない部分はあるのですが、風呂敷を広げすぎると更新が遅れて周囲に弄られかねないのでこの辺にしておきます笑

 

 

終着点を考えて書き始めないと

 

適当にやっていこうと思います

はじめまして。

 

何から書き始めるか少し考えましたが、まずは簡単な自己紹介を。

都内の大学院で博士をしている学生です。

専攻は応用数理。

ここに来るまで寄り道や回り道をしましたが、その経緯やその他の私の個人的な話については追い追いこのブログで述べようと思います。気が向けば。

 

次になぜブログを始めたかについて。

最近、海外ジャーナルに論文を投稿する機会に恵まれ、英語で文章を組み立てることが多くなりました。

そんな中で「たまには日本語で思いっきり書き殴りたい」と思ったのがきっかけでした。

そしてどうせなら自分の文章力を洗練させる一環として他人の目に入る可能性の高いブログをやれば適度に緊張感も保てていいのでは、ということで思い立ったが吉日、早速アカウントを作りました笑

書く内容としては、日常のなんでもないことから私の専門に関すること、そして上述しましたが私の経歴なんかについても書いていく予定です。

(いずれネタが尽きそうなので読者がつけばテーマを提案してもらうというのもいいですね)

 

いつか急に飽きてやめそうな気がしなくもないですがそのときまで適当に続けようと思います。

はじめまして

やっほー

 

うんこ

うんこ

もれそう

 

  1. うんこ
  2. うんち
  3. にゃおにゃお

大体オッケー

test

test

*1

*1:ここに脚注を書きます

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